Need for Speed Hot Pursuit-RELOADED

Need for Speed : Hot Pursuit
  • Need for Speed : Hot Pursuit
  • 18 novembre 2010(16 novembre 2010 aux Etats-Unis)
  • Electronic Arts
  • Criterion Studios
  • Course
  • Jusqu'à 8 joueurs en ligne
  • inconnue
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Description

Need for Speed : Hot Pursuit sur PC marque le retour de la police jouable dans la série NFS. Sur une centaine de courses, l'utilisateur peut incarner tantôt les forces de l'ordre, tantôt les fuyards, les deux classes possédant chacune quatre compétences (turbo, herses, IEM, barrages routiers...). Soixante voitures doivent être débloquées course après course.

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Ce n'est un secret pour personne, depuis des années, la série Need for Speed se cherche. Entre changements d'orientation et de développeur, celle-ci a alterné le bon et le moins bon depuis Most Wanted sans jamais rassembler le plus grand nombre. Comme c'est souvent la solution dans ce genre de cas, EA a opté pour un retour aux sources en mettant l'accent sur ce qui a fait la renommée de la marque NFS.

Hot Pursuit. Le hasard n'est pour rien dans le choix d'Electronic Arts de nommer son nouveau bébé comme l'avait été Need for Speed III il y a douze ans de cela. A l'époque, l'idée était de proposer pour la première fois de véritables courses-poursuites entre chauffards et forces de l'ordre comme on aimait en voir en direct à la télévision américaine. Après s'être notamment perdu du côté du tuning de Jacky dans des mondes ouverts redondants, NFS est enfin de retour. La vitesse, la poursuite, la tension, l'indécision, le duel et l'affrontement direct sont à nouveau au centre des débats dans Hot Pursuit. D'un côté une horde de pilotes sauvages adeptes de rodéos sur les axes rapides de Seacrest County. De l'autre, une force policière omniprésente et armée jusqu'aux dents, ne lésinant pas sur les moyens pour mettre fin à ces courses improvisées. Criterion, à l'origine des derniers Burnout, s'est chargé de donner cette intensité aux poursuites en piochant quelques mécanismes du côté de sa série phare. Takedowns maquillés, replays à répétition, mise en scène accrocheuse, allure vertigineuse... Le tout agrémenté d'un drift similaire à OutRun !

Au lieu de noyer le joueur dans un mode Carrière fouillis et décousu dans lequel on subit des cinématiques pompeuses, Criterion a opté pour quelque chose de beaucoup plus sobre et lisible. Ainsi, le joueur voit simplement la centaine de courses du jeu se débloquer progressivement sur la map de Seacrest County qui compte une vingtaine de lieux faisant office de séries d'épreuves. Environ 60% des courses sont réservées aux fuyards, le reste permettant d'incarner des membres du SCPD. Le joueur progresse alors doublement, du côté des "racers" et du côté des flics. Du début à la fin de ce qui ressemble grossièrement à une double-campagne, la distinction entre les deux classes est marquée par des primes qui augmentent d'une part votre indice de recherche et d'autre part votre statut de flic. Certains parleront alors de leveling, d'autant que terminer l'intégralité des courses ne vous permet pas d'atteindre le niveau 20, chez les fuyards comme chez les "cops". Il faudra pour cela refaire quelques épreuves et obtenir à chaque fois une médaille d'or ou une distinction, la récompense maximale. Il pourra tout aussi bien s'agir d'un chrono à décrocher en contre-la-montre, de la victoire à remporter face à d'autres furieux ou encore d'un nombre d'arrestations bien précis à opérer. Dans tous les cas, notez qu'on débloque quasiment une voiture par course, ce qui donne l'agréable impression au joueur de progresser constamment.

Que vous soyez du côté des fuyards ou de la police, fuir ou procéder à des arrestations vous est facilité par un mini-arsenal de quatre armes mis à votre disposition au début de chaque épreuve. Si le mécanisme fait penser à l'utilisation d'items, sachez qu'il n'existe aucun moyen de récupérer plus d'armes que ce qu'il vous est offert. C'est durant l'écran de chargement pré-course que le joueur est renseigné des munitions dont il dispose. Le nombre n'est pas imposé aléatoirement, il permet de varier votre approche de chaque course voire d'augmenter leur difficulté, ce qui permet d'éviter la répétitivité que l'on craignait au vu du petit nombre de routes sillonnées dans Hot Pursuit. Si chaque partie possède donc quatre options, deux leur sont communes : les herses et les IEM (Impulsion ÉlectroMagnétique). Celles-ci sont complétées par des barrages routiers et une présence aérienne grâce aux hélicos déposeurs de herses côté flics et par un turbo et un brouilleur d'armes et de radars côté pilotes. Le déclenchement survient automatiquement lorsque vous aurez appuyé sur le bouton approprié, et si l'efficacité des options ne peut être remise en question, on est étonné de voir chaque herse éclairée par une paire de gyrophares qui grillent immédiatement leur position. "Coucou, c'est moi, la herse, je suis là, attention, je pique !". Certes, le profil hyper arcade de Hot Pursuit peut justifier ce manque de réalisme mais dans le cas présent, le principe même de la herse est bafoué.

Quoi qu'il en soit, l'utilisation de ces armes est, avec la recherche constante de vitesse, la clé des courses-poursuites du jeu qui peuvent être éclair comme durer de longues minutes selon le contexte, leur évolution ou leur difficulté. En ce sens, votre position par rapport à vos adversaires conditionne la façon dont vous allez user de vos munitions. Les herses nécessiteront d'être placées juste devant la victime alors qu'une IEM ne pourra être lancée que depuis une position de suiveur. L'impulsion n'atteint sa cible que si vous parvenez à la locker suffisamment longtemps. Si vous êtes victime de l'IEM, un gros freinage qui modifie votre position ou l'activation du brouilleur peut vous sauver, à moins que vous disposiez d'un turbo qui vous fasse disparaître du champ de vision du méchant flic. Tout ceci pour vous faire comprendre que les courses de Hot Pursuit peuvent être bourrées de stratégie et que forcer sur la nitro n'est franchement pas suffisant, que ce soit pour gagner une course classique sans police, pour échapper aux flics ou pour arrêter un groupe de chauffards. En ce sens, on prend un pied incroyable à user de tous les stratagèmes possibles pour arriver à nos fins, d'autant que les tracés proposent une multitude de raccourcis (et rallongis). Mais Hot Pursuit, ce n'est pas que de la vitesse et de la stratégie, c'est aussi du drift, le meilleur moyen pour remplir votre jauge de boost. Un léger freinage couplé à un braquage suffit à faire partir la caisse de travers mais la présence du trafic rend l'exercice souvent plus compliqué qu'il n'y paraît !

L'IA du jeu présente un profil à la Mario Kart. Comprenez qu'en position de leader, elle lève délibérément le pied mais qu'il est très compliqué de la distancer. Elle possède également une facilité déconcertante à drifter au point qu'on la trouve vraiment trop cheatée, glissant sans perdre de vitesse, ce qui n'est pas votre cas. Cependant, sur la longueur, son niveau est relativement équilibré et la quinzaine d'heures nécessaire pour voir le bout du solo ne met aucune incohérence en avant. On regrette juste qu'il faille attendre les toutes dernières courses pour voir les fuyards tenter des demi-tours et se planquer pour échapper à votre vigilance. Le reste du temps, les poursuites se feront en ligne droite, sans résistance exacerbée. Mais la force de Hot Pursuit, c'est sans doute sa vitesse d'animation et les sensations de vitesse qu'il procure. Plus rapide encore qu'un Burnout, le jeu profite du profil hors-norme de la centaine de voitures de série qu'on conduit pour bluffer le joueur à la moindre utilisation de nitro. De plus, la présence de conditions météo confère aux poursuites une véritable authenticité, modifiant parfois carrément la progression. Le champ de vision est ainsi très restreint de nuit, alors qu'un bitume détrempé permettra au leader de pourrir la course de ses poursuiveurs, masqués par les rejets de flotte par les pneus arrière. Dans tous les cas, la performance visuelle est saisissante à grande vitesse et ce malgré quelques textures d'arrière-plans un peu bâclées.

En plus des 40 succès et trophées, Hot Pursuit propose une feuille de route ultra complète sur vos états de fait, au point de compter 80 événements à débloquer pour finir le jeu à 100%. C'est aussi via ces quelques écrans que vous constaterez des progressions de vos armes sur trois niveaux. Mais la page la plus intéressante reste votre mur. Oui, comme sur Facebook, le joueur possède un mur qui lui permet, une fois connecté, de partager ses performances, ses commentaires sur n'importe quelle course et ses photos (prises en exploration, en course ou dans votre garage) avec tous ses amis. L'Autolog, qui englobe toute l'interface de NFS, propose une interaction constante entre les joueurs connectés et c'est à partir de là que vous pourrez les défier pour battre leurs chronos. Si Electronic Arts a beaucoup insisté sur cette fonctionnalité, elle n'est en fait pas révolutionnaire. Il s'agit ni plus ni moins d'une interface online plus conviviale et plus intuitive que la moyenne, principalement grâce à son système de commentaires. Voilà qui nous amène naturellement à aborder le multijoueur de Hot Pursuit. Malheureusement, alors que le profil du jeu s'y prêtait tout particulièrement, Hot Pursuit n'est jouable qu'en ligne. Pas d'écran splitté au programme donc, ce qui est presque inacceptable dans la mesure où les duels flic-voyou auraient pu être un vrai bonheur en local.

Le online en revanche, en plus d'exploiter à fond le concept de l'Autolog, propose trois types de courses : courses-poursuites, classiques et duels. Les deux premières peuvent accueillir jusqu'à 8 joueurs. Le plus fun, c'est que l'hôte a la possibilité de paramétrer la partie à sa guise et si tout le monde est d'accord pour déséquilibrer le nombre de flics et de pilotes, vous pouvez jouer une partie à 7 contre 1, à 6 contre 2 ou à 5 contre 3. Il faut bien avouer qu'en ligne, les affrontements police-fuyards prennent une toute autre ampleur qu'en solo. Un humain ayant des réactions imprévisibles, il est beaucoup plus compliqué de parvenir à ses fins, que l'on soit dans la position du chasseur ou du chassé. On remarque également que contrairement au solo, il se crée une sorte de complicité entre les voyous, beaucoup moins tentés de se tirer dans les pattes du fait de la prime de victoire d'équipe qui leur est promise. Celle-ci, comme pour les flics, permet de gagner de l'XP et donc de débloquer petit à petit toutes les voitures du jeu. Si les courses-poursuites online sont géniales, les épreuves classiques ont beaucoup moins d'intérêt puisque forcément linéaires. On regrette également qu'une fois en mode Spectateur, un mini-temps de chargement nous soit imposé à chaque changement de cible. Mais dans l'ensemble, le jeu en ligne s'impose rapidement comme un mode complémentaire du solo bien qu'il en reprenne simplement les modes.

Testé par jeuxvideo.com

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Dernière mise à jour : il y a 11 mois
Catégorie : Jeux PC
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