Call of Duty 11 : Advanced Warfare-CODEX

Call of Duty 11 : Advanced Warfare
  • Call of Duty 11 : Advanced Warfare
  • 4 novembre 2014
  • Activision
  • Sledgehammer Games
  • FPS
  • non
  • Système d'exploitation : Windows 7/8/8.1 64-bit Processeur : Intel Core i3-530 @ 2,93 Ghz ou AMD Phenom II X4 810 @ 2,80 Ghz ou supérieur - Mémoire vive : 6 GB de RAM - Carte graphique : NVIDIA GeForce GTS 450 @ 1 Go ou ATI Radeaon 5870 @ 1 Go ou supérieur Direct X 11 Espace disque : 55 Go
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Description

Call of Duty : Advanced Warfare sur PC est un jeu de tir à la première personne se déroulant dans un futur proche. On y incarne le soldat Mitchell, au cœur d'une situation tendue entre la PMC Atlas et le groupe terroriste KVA. Le gameplay introduit avec cet épisode les exosquelettes qui dynamisent les déplacements et permettent de jouer avec la verticalité du titre.

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L'équipe de Sledgehammer, 3ème développeur dans le roulement des studios qui forgent désormais la licence Call of Duty année après année a bien compris la lassitude que peuvent éprouver les joueurs à l'égard de la saga, et propose avec Advanced Warfare un titre innovant, qui respecte ses aînés, garde leurs atouts, et propose en même temps une vision 2.0 du FPS, induite par l'inévitable verticalité du titre. Le résultat est marquant, addictif, incroyablement fun, et vous proposera forcément quelque chose de plaisant, peu importe votre consommation du jeu de tir à la première personne.

Premièrement, sachez que je ne pourrai pas détailler la totalité des ajouts et intérêts de cet opus, puisqu'il y en a simplement beaucoup trop. Comme il est impossible de donner un ressenti sur une œuvre sans en détailler les mécanismes, nous allons nous concentrer sur certaines features clés et laisser la surprise autour d'autres, moins marquantes, bien qu'efficaces. Là où un FPS multi à composante solo se présente et s'explore en une dizaine d'heures avant d'en faire à peu près le tour, Advanced Warfare met le double avec un contenu archi-fourni, un solo de qualité, un multi dantesque, et un mode coop agréable. Chacun de ces 3 pans profite d'un gameplay revisité qui, à l'instar de son concurrent aérien sorti plus tôt cette année, est diablement efficace et dynamique, mais ajoute aussi des composantes de RPG, et des routines de MMO, tout en gardant son socle e-sportif et son côté très accessible, ici enrichi par la présence de fonctionnalités atypiques.

Commençons tout simplement par le solo, puisqu'il s’agit là d’un aspect sur lequel COD : AW est attendu au tournant, après la campagne, plutôt moyenne, de COD Ghosts. Parlons peu, parlons bien : cette aventure futuriste m’a emballé. Pas très client des simulateurs de couloirs scriptés à la base, j’ai savouré mes 7 ou 8 heures de campagne comme on savoure un bon film d’action ou d’espionnage, certains confrères n’ayant d’ailleurs pas hésité à faire le parallèle avec Mission Impossible, une remarque très juste puisque l’on passe notre temps à alterner les styles de missions, les ambiances et les destinations. La variété des 15 chapitres de l’aventure est d’ailleurs une des forces inestimables du jeu puisqu'elle permet de tirer profit de toutes les bonnes idées de gameplay ajoutées à la désormais classique formule des Call of Duty. Ajoutez à cela des niveaux plus ouverts vers la fin de la trame, quelques phases en véhicules, deux heures de plaisir à l'état pur en guise d'apothéose finale et l'on obtient un exercice maîtrisé de bout en bout.

Aucun temps mort à l’horizon, très peu de redondance d’une mission à l’autre : on ne fait qu’être agréablement surpris par le travail abattu par les équipes de Sledgehammer. Les développeurs ont d’ailleurs mis le paquet sur la trame scénaristique avec la présence de deux têtes connues : Troy Baker (qui ces 2 dernières années a sauvé la planète autant de fois que Bruce Willis dans toute sa carrière), ou encore l’incontournable Kevin Spacey, logiquement au premier plan de la communication d’Activision, mais qui, contre toute attente, est également au premier plan durant une bonne partie du jeu ! Et comme il serait criminel de faire le test de ce Call of Duty : Advanced Warfare sans évoquer les grandes lignes de sa trame, attardons-nous un peu sur cette dernière...

Pour sa campagne, Sledgehammer a décidé de laisser tomber le côté confus et « Clancy-esque » parfois reproché aux anciennes productions de la série pour se focaliser sur une trame simple, efficace, et en adéquation avec le monde contemporain. Ainsi, même si le titre se déroule aux alentours de 2050, les enjeux et la thématique sont d'actualité : la guerre, l’énergie, la politique, la technologie militaire et le terrorisme. Peu de personnages, une aventure qui se déroule sur 7 années et des cinématiques en CGI d’une qualité assez hallucinante seront donc vos outils pour comprendre cette histoire dont découle logiquement le slogan du jeu « Power Changes Everything » (Le pouvoir change tout), que l'on peut d'ailleurs comprendre de trois manières différentes à la fin du titre. Une fois n’est pas coutume, notre aventure nous place dans la peau d’un soldat, Mitchell, lors de ses premières missions pour l’armée américaine face aux KVA, une nébuleuse terroriste rétrograde qui refuse en bloc les gouvernements et la technologie, et souhaite donc libérer les peuples de ces deux encombrements modernes. Face à cette menace disséminée et capable d’opérer n’importe où sur le globe à travers la guérilla urbaine et les actions terroristes, une armée ne suffit pas. La réponse est toute autre et elle tient en 3 lettres : PMC pour Private Military Society, ou SMP en français.

Ces sociétés militaires privées, qui dans la vraie vie ont eu une importance grandissante depuis les années 1990 et qui ont été encore plus présentes en volume de troupes que les marines US en Afghanistan durant les opérations de 2011, sont des entités assez peu utilisées dans le jeu vidéo, à part peut-être dans Metal Gear Solid qui en a fait un de ses thèmes principaux pour son 4ème opus. Cette fois-ci, la SMP en question se nomme Atlas et a été fondée par Jonathan Irons, A.K.A. Kevin Spacey. Homme de valeur et entrepreneur paternaliste, ce dernier envoie ses mercenaires aux quatre coins du monde et n’hésite pas à nouer des liens économiques avec les autochtones pour aider au développement des pays touchés par les troubles militaires, bien conscient que l’ère des conflits démarrés « pour apporter la démocratie » n’a amené que le chaos politique, l’ingérence économique, et la montée des extrêmes idéologiques. Pour l'avatar de Kevin Spacey, l'affaire fonctionne car ses hommes ont foi en lui, et opèrent sans trop respecter les frontières et les mandats, profitant d’une technologie de pointe renforcée à gros coups de R&D. On nous présente donc très vite des outils futuristes tels que l'exosquelette militaire, baptisé EXO, qui sert de socle à un gameplay ultra-dynamique.

Advanced Warfare propose donc une vision très verticale du FPS, grâce aux nombreuses capacités de l'EXO. Doubles sauts boostés, dashs sur les côtés ou en arrière, boost vertical permettant de s'écraser lourdement sur le sol après un saut : tout est fait pour que le joueur soit à l'aise dans les airs et puisse utiliser intelligemment le level design. Durant le solo, cette composante est toutefois malheureusement peu utilisée pour garder une certaine cohérence et ne pas entacher la progression, toujours très scriptée. C'est au final sur le multijoueur que l'EXO prend tout son sens et dynamise grandement les affrontements, comme nous avions pu le voir durant nos sessions précédentes sur le titre. On contrôle donc un soldat lourdement équipé qui utilise à bon escient les capacités de son armature high-tech, aux capacités customisables. Ainsi, vous pourrez opter selon vos désirs pour une structure plus défensive ou pour une approche plus furtive et offensive, en faisant par exemple usage du camouflage optique. L'EXO se révèle être un véritable régal qui se prend en main à une vitesse impressionnante. On remarquera également un usage très poussé de chaque trait classique du FPS, comme les grenades, qui offrent ici une demi-douzaine de "modes". On pourra ainsi détecter les ennemis de la zone, les flasher, leur faire des dégâts au contact ou en différé, mais aussi déclencher des EMP pour neutraliser les drones et dispositifs électroniques. Si l'on pouvait jusqu'ici pester contre les grenades "intelligentes" qui se dirigent automatiquement vers l'ennemi le plus proche, prétextant que le jeu deviendrait ainsi trop facile et assisté, la réalité sur le terrain est sensiblement différente...

Sledgehammer, bien conscient que la formule Call of Duty allait prendre avec cet épisode une nouvelle dimension, s'est attelé à proposer un titre à la fois accessible et complet, grâce à quelques outils franchement bien pensés. On pourra par exemple citer, pour l'initiation au multijoueur, le mode Combat Readiness Program, une catégorie pour débutants qui nous propose des combats multi ou avec des bots, sans pseudos, sans killcam, et sans réel impact du score sur votre progression : une formule qui permet aux plus sceptiques de s'essayer au multi sans se sentir dominés par des joueurs aux loadouts avancés, et sans trop se soucier des ScoreStreaks et autres mécaniques parfois rebutantes. Les plus EXOphobes auront également le plaisir de tester le mode Classic qui retire la totalité des ajouts technologiques liés à l'exploitation de la verticalité du gameplay. Dans le même état d'esprit d'ouverture et d'accessibilité il est intéressant de notifier qu'à chaque customisation de classe, il vous est possible de tester l'efficacité de votre création, sans chargement, à travers un stand de tir minimaliste aux atouts évidents. Si votre recette du fragueur parfait ne vous plaît pas, un simple retour dans la sélection vous permettra d'améliorer la formule pour être plus à l'aise avec votre soldat une fois la partie commencée. Là encore, on garde la base précédente et on l'améliore, avec le Pick 10 qui devient Pick 13, et nous permet donc de dépenser jusqu'à 13 points pour notre équipement, ce qui inclut l'arme principale (et ses ajouts), l'arme secondaire, mais aussi les capacités de l'EXO, les cartes, les grenades, ou encore les ScoreStreaks choisis. En parlant de ces derniers, ils gagnent en efficacité et en singularité puisque l'on peut désormais les paramétrer. Il vous sera donc possible de définir en ScoreStreaks utilisables l'EXO badass de service, le Goliath, et d'en choisir une version améliorée de quelques atouts, ajouts qui augmentent évidemment le nombre de points nécessaires pour utiliser ce fameux Goliath sur le champs de bataille.

Autre nouveauté : l'accent a été clairement mis sur le loot obtenu durant les parties via les Supply Drops. Pour surfer sur la vague "FPS à loots", Sledgehammer nous offre ici des armes de base (35 au total, ayant chacune leurs ajouts déblocables de type viseurs ou encore poignées), mais propose également 350 variantes uniques, qui influencent les caractéristiques de l'arme. Ces variantes peuvent être récupérées en cadeaux selon votre progression et selon vos challenges accomplis, ce qui aura pour effet de récompenser tous les types de joueurs et ce, assez régulièrement. Pour équilibrer le tout, les équipes de développement proposent des créations uniques, ayant leurs avantages et leurs inconvénients. Il est donc assez difficile de trouver une arme réellement "cheatée" même si les trois niveaux de rareté de loot permettent de se situer sur le potentiel de l'arme récupérée. On gagne régulièrement de nouveaux équipements cosmétiques qui forgent ainsi l'aspect du soldat. Par exemple, durant le test, nous nous sommes très vite rendu compte que 5 headshots permettaient de débloquer un casque rouge du plus bel effet, et qu'une trentaine de tirs à la tête durant une partie débloquait le set d'équipement complet et uni : une façon assez simple pour générer de la motivation chez le joueur souhaitant se différencier des autres dans le lobby multijoueur, puisque chacun peut observer l'équipement et le look des autres soldats, en attendant de trouver sa partie. On touche ici au côté "hype" observé sur les MMORPG concernant l'attachement à la tenue et au look de notre avatar, que l'on veut le plus unique possible. Il est important de noter que certains équipements sont éphémères et ne dureront qu'un certain temps. Après quoi, il vous faudra réitérer l'exploit effectué pour récupérer à nouveau la pièce d'armure concernée, et ainsi pouvoir la porter fièrement en multijoueur. Les développeurs ont été malins et poussent le joueur à tester le solo, le coop, et le multi puisque certains objets ne se débloqueront par exemple qu'en campagne.

Concernant les modes de jeu du fameux multijoueur, on retrouve les grands classiques à travers une dizaine de variantes, auxquelles s'ajoutent deux nouveaux entrants : Uplink et Momentum. Uplink est un mode fun ressemblant à Bombe de balle d'Unreal Tournament. Chaque équipe dispose d'une zone de but, et les deux factions doivent agir en groupe pour récupérer un objet au centre de la carte et l'envoyer dans le "but adverse". Il est possible de se faire des passes et même d'envoyer la balle sur un ennemi pour que ce dernier se retrouve les mains pleines et donc potentiellement vulnérable face à l'ancien porteur, qui récupère ainsi l'usage de ses armes. Ultra rapide et utilisant à fond le gameplay de l'EXO, ce mode est une excellente pioche qui promet de belles parties en ligne, stratégiques, fun, et assurément verticales. Le second mode, jusqu'alors inconnu au bataillon se nomme donc Momentum et vous place dans une capture successive de zones de conflit. Votre équipe doit assurer l'avancée de la capture, point par point, et l'adversaire doit faire de même ce qui génère des affrontements localisés à la fois intenses et maîtrisés, tout en offrant des possibilités de retournement de situation qui ont fait leur effet durant le test. Car si la bataille peut stagner sur certains points difficiles à prendre, tout peut s'accélérer extrêmement vite si les équipes coopèrent efficacement. Le reste des modes est assez connu (TDM, DM, CTF, Domination, kill confirmed, hardpoint mobile...) mais propose avec ce nouveau gameplay des sensations tout de même très appréciables.

Le studio sait évidemment qu'il a une communauté très portée vers la compétition et met à la disposition de cette dernière des outils performants et une base e-sportive bien ancrée. Outre les parties customisées, disponibles dès la sortie de l'aveu des développeurs, on pourra donc citer la "playlist classée" qui fonctionne par saison et offre du loot exclusif aux meilleures équipes et joueurs du mois sur différentes divisions. Il y a également la désormais classique Guerre de Clans, utilisable via la Companion App du titre (faisant également office de hub social), qui agrandit le spectre des comportements de jeu et incite à revenir régulièrement pour jouer, améliorer les performances de son personnage ou de son équipe, découvrir du loot exclusif et s'attaquer à des modes variés pour en tirer profit via des boosts d'XP ou autres récompenses. Tout est fait pour que les joueurs ne stagnent pas dans leurs habitudes de jeu et exploitent un maximum le contenu très fourni de ce Call of Duty.
Enfin, les maps, au nombre de 13 (14 si vous avez pris le très onéreux Season Pass, qui vous donne accès aux DLC pour un prix plus attractif qu'en achat individuel), se veulent ouvertes et bien conçues, concentrant les affrontements 6 contre 6 dans un cube à la verticalité bien exploitée. D'ailleurs, il est amusant de voir que certaines cartes proposent des événements dynamiques modifiant la nature de la map, comme ce tsunami qui ravage une partie de la map côtière Defender. Il vous sera possible d'exploiter ces cartes en multi classique ou en coop, la composante survie du titre qui vous propose des vagues d'ennemis variés avec des objectifs intermédiaires à réaliser. Sur cette dernière, votre équipe de 4 joueurs maximum devra agir de manière coordonnée pour arriver à bout des dizaines de vagues prévues, gérant ses stratégies et son équipement. Puisque l'on parle de niveaux, sachez d'ailleurs que les Prestige vous attribuent cette fois l'accès à du loot exclusif, ce qui rend le challenge beaucoup plus savoureux qu'auparavant, même si le temps nécessaire pour passer Prestige 1 devrait se situer entre 15 et 25 heures, ce qui reste assez peu. Néanmoins, avec une campagne solo de 7 à 8 heures, un coop plutôt exigeant, et une ribambelle de contenus, vous avez de quoi faire avant de vous estimer repu.

Les lancements de FPS multijoueurs sur PC sont souvent assez chaotiques... Ce Call of Duty Advanced Warfare n'est pas une exception : le portage du titre est, à la sortie du jeu, plutôt fragile... Outre les crashs du soft, et des contrôles clavier-souris parfois problématiques, on notera surtout une interface entièrement pensée pour la console qui souffre ici d'incohérences flagrantes. Les options graphiques (absentes du menu principal du solo et uniquement accessibles en pressant espace dans ce même menu) vous proposent certains paramètres très très gourmands comme le super-sampling, qui met à genoux n'importe quelle machine gaming, ou encore la mise en cache de certains effets qui, pour le coup, fait ramer le PC et offre des textures fades. De même, changer les options durant une mission solo fera redémarrer le chapitre en cours : un problème qui prend tout son sens lorsque l'on aborde la question des chargements. En effet, on remarque assez vite une optimisation catastrophique des loadings de missions solo, qui durent en moyenne trente secondes de plus que la cinématique d'ouverture de chapitre, alors que les mêmes missions sur support new-gen se chargeaient en quelques dizaines de secondes. Sur certaines configurations, ces loadings à rallonge font même saccader les superbes scènes cinématiques du titre, ce qui est extrêmement dommage. Quant au multijoueur, ce dernier répond bien et ne souffre "que" d'une instabilité des serveurs qui se traduit par un matchmaking difficile et des swaps de lobby en cours de partie : des soucis qui auront droit, on l'espère très fortement, à des correctifs rapidement déployés. En l'état, moins d'une semaine après sa sortie, l'expérience Advanced Warfare sur PC est difficile à apprécier tant la qualité du soft est actuellement salie par rapport à l'expérience console (chargements, options graphiques, instabilité du online). Nous attendons donc de pied ferme un patch, et diminuons la note d'un point sur cette version.

Testé par jeuxvideo.com

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